KompjûtersYnformaasjetechnology

Netwurk technology yn it ûnderwiis en opfieding. De rol fan Quest Technologies

Netwurk technology yn it ûnderwiis en de ûnderwiiskundige proses as konsept relatyf nij. Ik moat sizze dat in grutte rol spile waard net allinnich bern psychologen, mar ek ferskynde in pear desennia lyn, Kompjûterspul Quest sjenre. Litte wy beskôgje de fûnemintele aspekten ferbân mei it begripen fan dit proses, net fan in wittenskiplike eachpunt, en praat op it ûnderwerp foar universele taal dy't elkenien kin begripe, bygelyks, dat sa'n syktocht technologyen yn it ûnderwiis en de opfieding fan de jongere generaasje. Folgjende, wy beskiede hokker basisprinsipes fan ynteraksje tusken 'e learaar en de learling (of groep studinten), en ek jouwe in pear ienfâldige foarbylden fan it brûken fan sokke ynnovaasjes yn it learen en de foarming fan it bern as yndividu.

Wat is de syktocht technology yn de brede sin fan ynsjoch?

Lit ús begjinne mei de basis. It kin ynterpretearre wurde as "sykje" of "aventoer" It hiel Ingelske wurd quest. Eins, yn it sykjen nei oplossings foar guon spesifike taak en quest basearre technologyen yn it ûnderwiis.

Sa't wy witte, bern edukative proses faak genôch te ûnderkennen wat hjit in "fijânskip." Dit is foaral wier as it materiaal fed droech verzadigd feiten. En grif keunstner yn bern, sels yn in ier stadium fan ûntwikkeling meastentiids net te studearjen oan alles. Fansels, se leaver regelmjittige training games. Om ynteressearje bern edukatyf dissiplines, en it waard foarsteld te brûken de wedstriid as ien fan de lesmetoaden, is it yn it proses fan it spyljen fan bern is der it belibjen fan in bepaald materiaal, en foarme in eigen miening oer wat der bart, net te ferjitten de yndieling yn posityf en negatyf helden, dy't op syn bar kin wêze sterk genôch te beynfloedzjen it bern syn psyche en foarmje in korrekt wrâldbyld.

In lytse skiednis

Harsels quest technologyen yn it ûnderwiis en de opfieding fan de bern is breed kaam yn gebrûk yn 1995, doe't professor oan de Universiteit fan San Diego Bernie Dodge foarstelde te brûken yn it proses fan it learen fan in bepaalde sykmasine, dat soe eins te finen in oplossing foar it probleem mei de passaazje fan 'e tuskenlizzende stadia, elk wêrfan nedich te fieren wat aksje, of fine de kaai om ôfslach nei it folgjende nivo.

Yn feite, yn earste ynstânsje de doe web syktocht technology bestie sels to siikjen in logyske oplossing, lykas wie bedoeld, leaver, om ynteressearje it bern, it meitsjen fan in proses te ferlykjen mei it spultsje. It game (yn elk fan harren manifestaasje) en waard ien plakje, dat wie de ûntwikkeling yn dizze rjochting lear. Mei de ûntjouwing fan 'e kompjûter technology, sokke prosessen hawwe wurden ynteraktyf, sadat se te lûken noch mear jong publyk, omdat moderne jongerein faak trochbringe spylje kompjûter games is folle langer as foar húswurk en de ûntwikkeling fan edukatyf materiaal yntsjinne by de skoalle.

En dan de kompjûter games?

It praten fan dy syktocht binne technologyen yn foarskoalske (foarskoalske ûnderwiisynstellingen) of yn it fuortset ûnderwiis, kinne wy net fertutearzing de kwestje fan de kompjûter games fan it genre syktocht.

Yn it algemien, it sykjen technyk brûkt wurdt yn har sûnt de dage fan de skepping. Lykwols, as in soarte fan Kompjûterspul, se ferskynde wat letter as de ferneamde "Aksje" en "shooters" lykas Duke Nukem 3D, Quake, Doom, ensafuorthinne. D. Dy games hawwe de basis lein foar it oprjochtsjen fan al dy hjoed heart ta it sjenre syktocht of MMORPG. Net ferrassend, it grutste part fan 'e speurtochten en neame it "Aksje" lykas te berikken fan it doel yn elke ôflevering fan it trochjaan wedstriid moatte gean en sykje wat te lossen wat puzel en fine it rjocht beslút yn in bepaalde situaasje te fieren it folgjende poadium.

Bring yn elts gefal de earste útjefte fan 'e wedstriid Quake. It moast fine de kaaien oan de doar om de missy op in bepaald nivo. Fansels, dit is de meast primitive technology. Lykwols, de computer yndustry yn syn ûntwikkeling oanbean en team games doe't ferskate minsken moasten koördinearje harren hanneljen mei inoar. En allinnich op de correctness fan 'e oplossings byinoar en heldere wikselwurking sadwaande ôfhinklik fan de útkomst.

Soarten Quest Technologies

Mar it is al de eftergrûn. No litte wy prate oer wat is in syktocht as pedagogysk technology yn mear detail.

Oant no ta, neffens ferskate rûzings, om ûnderskied te meitsjen tusken ferskillende types trening en edukative prosessen, want yn de measte gefallen, de learaar is net allinne dosinten dy't leare bepaalde materiaal, mar ek in ûnderwizer, sa te sizzen, in morele gids. Yn it algemien klassemint binne de neikommende:

  • liniearre (oplossing fan in probleem makket it mooglik om te lossen de folgjende);
  • assault (brûkende de kontrôle delhelje, skrasse de dielnimmer kiest in manier op te lossen it probleem);
  • ring (feitliks, deselde lineêre syktocht foar mar in pear ynstruksjes dy't begjinne út ferskillende punten).

Yn it algemien, as je sjogge op sa'n learen proses, kin opmurken wurde dat de syktocht technology yn legere skoalle of oare ûnderwiisynstelling hawwe in tal oerienkomsten mei kompjûter games, oan 'e basis fan dêr't se, yn feite, wurde boud. Yn it foarste plak, it is de úteinlike doel fan syk troch tuskentroch oplossings. Twads, dit systeem delhelje, skrasse (hoewol't se net altyd optrede, dy't complicates it sykjen nei rjochts oplossing). Trouwens, it moat sein wurde, dat it ûntbrekken fan in gids op in syktocht faak tsjinnet as stimulâns foar kreatyf tinken en it finen fan ynnovative oplossings. Mei iens, omdat bern soms hawwe te bieden is dat it folwoeksen past net yn myn holle, mar by neier ûndersyk blykt dat it bern wie gelyk.

Yn guon gefallen, in bern syn logika kin fergelike mei wat neamd wurdt "Occam syn scalpel," de term hjoed. Dat prinsipe suggerearret dat it earst is it simpele oplossing foar alle probleem dat ta tinken, en it is korrekt.

De struktuer fan syktocht-technology

No in pear wurden oer wat de struktuer fan sokke prosessen. Beskôging tapst wurde net oan de yndividuele studint, en faaks ek nei it hiele team, want by de hjoeddeiske stadium fan 'e minsklike ûntjouwing allinne mienskiplike aksje kin soargje foar de bêste resultaat.

Sa, it allegear komt del nei it folgjende:

  • formulearring fan it probleem (Ynlieding) en rollen;
  • in list fan banen (stappen passaazje, in list fan fragen, ensfh ...);
  • de folchoarder fan útfiering fan de taak (straffen, bonussen);
  • úteinlike doel (priis).

Op dizze basis, it is maklik om te merken dat de syktocht technology foar pjutten en beukers, of krekt itselde proses foar âldere bern folslein kompatibel mei elkoar. It ferskil kin allinnich yn 'e kompleksiteit fan' e taken en metoaden fan it finen fan de optimale oplossing foar it berikken fan de ultime doel.

Doelstellings en motivaasje

No wy komme ta wat hjit motivaasje fan it ferwêzentlikjen fan dit doel. Hoe te ynteressearje it bern of groep bern is dat se kinne útfiere in bepaalde taak, oplost de puzel of fine it meast simpele oplossing te berikken it úteinlike resultaat?

It is simpel. By de finish moat wêze in priis! Dit kin in goede evaluaasje, promoasje of wat oars. Te ferklearjen dizze situaasje kin wêze echt simpel foarbyld. As immen docht noch wol earder yn 'e Sovjet-pionier kamp ûnmisber maatregel fan eltse shift waard militarized spul neamd "Summer Lightning", dêr't de oanwiisde losmeitsjen pleatst him foar ferkenning, dan foar it útfieren fan offinsyf ensafuorthinne. D. Dit is besibbe oan it Amerikaanske spullen fan' e paadfinerij, dy't einigje resultaat moatte fêstlizze wimpel of flag tsjinstanner kant.

Fansels, de les te fieren sa'n operaasje soe wêze ekstreem dreech, mar yn termen fan kennis, bygelyks, guon histoaryske eveneminten, literatuer, of oplosse math problemen op de snelheid en dêrnei útstalling bepaalde punten en rûst de meast foaroansteande spilers fan beide kanten - it is hiel simpel.

Ek as jo sjogge nei de syktocht technology yn foarskoalske, kinne jo maklik organisearje in soarte fan priisfraach te finen in "leaf skat" yn 'e detsadika. Yn syn tiid yn 'e kampen foar de jongere groepen oefenjen sokke metoaden. Te finen iten, de bern moasten fieren in soad taken en gean troch in protte kearen besykje. Mar as in priis sy krigen in traktaasje op alles. En hjir syn liedende rol spile troch Quest technologyen yn edukatyf wurk. Rjochter foar dysels, want sels jonge bern binne by steat begryp dat it úteinlike resultaat hinget ôf fan de totale ynspanning. As ien lid fan it team hat net slagge, de rest sil moatte begjinne al wer, of te helpen him. Dêrom, elk bern en besiket syn bêste om te sjen, oft der net minder as de oaren, dan op syn minst ynvestearje in maksimale bydrage oan de ploech fan oerwinning. In team - wat is dit? Rûchwei, in maatskippij dêr't dan moatte libje, dat oerienkomt mei syn overt en omsette gedrachsregels, likegoed as algemien akseptearre morele noarmen.

Netwurk technology yn it klaslokaal wiskunde

Wy moatte wenje op sokke ûnderwerpen lykas wiskunde, dy't opnaam is yn it reguliere ûnderwiissysteem. Bern net leuk dizze wittenskip de measte. Netwurk technology yn legere skoalle of oare ûnderwiisynstellingen ha in soad unyk yn 'e wrâld, sels tusken folwoeksenen dy't leaver te lossen puzels en eins ûnmooglik taken op har eigen.

Bygelyks, deselde programma, "Fort Bayard" docht brûke sokke Technologies, dy't binne yn line speurtochten. Mar as te sprekken oer de wiskunde, wy jouwe in foarbyld. Bygelyks, de klasse wurdt ûnderferdield yn trije groepen. Eltse groep yn 'e foarstelling fan in oare taak (bygelyks, besluten fan de ûngelikensens), krijt ien fan de ûnbekende, dy't brûkt wurdt yn de folgjende fergeliking, en miskien sels in fingerwizing te finen de oplossing fan de neikommende taken.

Yn dit gefal, it team hat it rjocht om te kiezen ien spiler, wa sil beäntwurdzje fragen (Wêrom net programma "Wat? Wêr? Wannear?"). Sa, de oplossing fan de deselde fergeliking safolle as in snelle tempo (en meastal is it jûn in beheinde tiid) trunet alle studinten te sjen litte harren feardichheden op it heechste nivo. Yn dit gefal, it rjocht of ferkeard beslút wurdt rjochtfeardige troch elk fan de ploech leden. By de oankundiging fan 'e correctness fan' e resultaten fan elk begrypt it beslút. Mar wiskunde kin begrepen dizze manier. Yn alle gefallen, sels de dunce sjocht der yn 'e betsjutting fan it beslút (fansels, útsein as er hat in belang yn dizze).

histoaryske foarfallen

As foar skiednis, erkende hjoed is it feit dat it skriuwen fan in kronyk - it is nochal in thankless taak, benammen omdat alles is sa politisearre dat in protte binne faak net by steat om te ûnderskieden wierheid út fiksje. Lykwols, modellewurk fan inkele histoaryske foarfallen kinne clarify soad situaasjes. Hjir syktocht technology yn de skiednis klasse koe spylje in beslissende rol.

Mei alles dat is it net nedich om rekken alle lokale eveneminten yn in bepaalde lân of regio. Om te begjinnen as basis nedich om te brûken foarbylden dat kin net twifele. Netwurk technology is maklik tapast, sizze, oan 'e Trojaanske Oarloch. De Slach by Waterloo, doe't ien fan 'e grutste Strategists fan' e tiid fan 'e keizer Napoleon waard sûn holden ferslein, te, kin similearre wurde.

It ferlies fan de Dútske Oarder op Lake Peipus, yn it algemien, kinne jo spylje, as jo sette op 'e tafel foar bern, keunststof byldsjes, mei opjefte fan it strategyske lokaasje fan krêften.

Fansels, it resultaat is bekend fan tefoaren. Mar wat is nijsgjirrich: wat oplossing sil de dielnimmers fan de syktocht? Dogge se brûke deselde taktyk dy't yn it ferline suggerearre dat Alexander Nevski, of gean harren eigen paad? Hjir is it better yn earste ynstânsje net om te praten oer hoe't it slach waard wûn, en ynskeakelje kreative exploration. Allinnich dan is it mooglik om te ferlykje studinten beslút dat it wie yn it echt. Tink derom dat yn dizze syktocht-basearre technologyen yn it ûnderwiis fan 'e deselde gearwurkje en grutskens yn harren lân en syn foargongers sille spylje in wichtige rol foar elk bern.

De rol en betsjutting fan Quest Technologies yn Underwiis

It seit himsels dat de rol fan Quest technology yn 'e moderne wrâld kin net ûnderskat gewoan. It meitsjen fan in bern oan ûntliene Rote, fansels, mooglik, mar, jo witte, neat goede komt derfan. Rûchwei sein, dat dan ûnthâld gjin bysûndere uninterpreted set fan kennis, dy't yn 'e praktyk sil wêze folslein ûnnut. Mar doe't komt it begryp fan in proses, der is in oare saak. En ik moat sizze, soms de bern binne by steat om te ûnthâlden it materiaal sels op in ûnbewittene nivo (deselde flere tafel). En as it proses wurdt presintearre mei mear en yn in ûnderhâldend wize, gjinien sil wegerje om mei te dwaan oan it.

ynstee outcome

Sa't jo sjen kinne, eltse syktocht technology is ûntwurpen om net allinne ferbetterjen de belibbing fan, sis, it lesjaan materiaal of bydrage oan de morele foarming fan it bern as in yndividu, mar ek kin it stimulearjen fan de yntellektuele en morele ûntwikkeling fan bern. Boppedat, yn prinsipe, dizze technyk hat in dûbele betsjutting, gek genôch, de twa ûnderling eksklusive regels: fine de goede logyske tinken en it brûken fan net akademysk metoaden te lossen it probleem. Mar as jo dig yn de skiednis, persoanlikheden, dy't brûkt net allinne suver wittenskiplike oanpak fan de oplossing fan in probleem, kinne jo fine in protte.

It seit himsels dat wenje op kompjûter games of simulaasje is net nedich. Lykwols, út deselde MMORPG hits as jo wolle meitsje in leger, om te ferdigenjen harsels tsjin fijannen, te hâlden de ekonomy afloat, meitsje nije stêden, feroverje nije gebieten - is dat net it beste soarte fan learende ekonomyske ûnderwerpen fan steat bestjoer? Mar hjoed games binne ûntwurpen foar de ûnfoarsisber útkomst. Hjir ferzjes fan trochgong ôfhinklik allinne op wat it sil nimme it beslút sels strateech. En de bern, troch de wei, ferlike mei folwoeksenen by steat om te gean mei it folle better. Sjoch by de stimmen fan it genre MMORPG online games! Wat is dêr de trochsneed âldens fan de dielnimmers? 10-15 jier? Hjir is wat it is ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 fy.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.