KompjûtersKompjûterspul

Folsleine passage "Ili Muromtsa en Nightingale de Rover"

Hjoed Wy sjogge oan 'e kant fan "Ili Muromtsa en Nightingale de Rover" - in spultsje basearre op deselde cartoon. Foar gemak, wy sille ferdiele it materiaal yn ferskate dielen basearre op it gebiet dêr't de held.

ferneatige doarp

Sa, we begjinne te beskriuwe it trochjaan spultsje "Ilya Muromets en Nightingale de Rover." Diel 1 begjint yn it ruïnearre doarp. We prate mei de beppe. Nim it jok. Gean nei links. Prate mei Tikhin, dy't sit op de ûne. Wy sjogge de linker brutsen goed. Brûk in houten peal, nim it nei de boarne. Wy bliuwe sille nei lofts. Tichtby pointer ôfhelje in amer en in krante. Fierder passing spel "Ilya Muromets en Nightingale de Rover" freget ús om te gean nei ynventarisaasje. Kombinearje mei in amer jok. Lit ús gean nei de mûne. Klem en kies in pûde moal. Stop it mûne tsjil. Wy geane út yn 'e strjitte. Wy holle foar de pier nei lofts wurdt útoefene op 'e stoel fan' e Brigand. Wy meitsje in besykjen om te arrestearde him. It wurket net. It is needsaaklik om te iten. Gean werom nei de beppe. Wy freegje om wat iten. Se is net myn beppe. Se ynstimt mei helpe knead it daei, as wy fine de nedige produkten - wetter, sâlt en moal. Wy gean nei Tikhon. Wy steane op de drompel fan de boarne. Mei bak en rocker recruit wetter. Sol stie op 'e kachel by Tikhon. Wy freegje har. Ynstee biede wy Tikhon krante. Mei al it produkt wurdt stjoerd oan har beppe en freegje daai. De pour wetter tub. Om pour it moal, en dan sâlt. De klear daai te pakken logs. Op it sit in beppe. Wy gean nei Tikhon. Melt de oven. Wy brûke iepenhurdhout. mini-spultsje begjint. Oven gesmolten. Nim ynventaris fan it daai. We stjoere yn 'e oven. Wy ite it brea. Krije sterkte, gean te fangen de Nachtegeal de Rover. Wy besykje opnij arrestearde him. Again flater. Lofts fan 'e mûne mounlestien fynst. Ferwiderje de top. Houten peallen hechtsje ynstee. Mounlestien sitten op in log, dy't stekt út fan de pier. Wy geane troch de mole. Wy hâlde fêst oan it tsjil clamp. Wy sette it yn beweging. Wy geane út yn 'e strjitte.

paad

Giet op te beskriuwen it trochjaan spultsje "Ilya Muromets en Nightingale de Rover." Diel 2 nimt ús mei nei de grins. Hjir ha wy te finen út de mooglike lokaasje fan de Nightingale de Rover. Wy besykje en wekje by ús freon Dobrynyu Nikiticha, dy't sliept yn in fak, mar noch net sa ienfâldich. Nim in ladle. Fierder, is it nedich om te foljen mei wetter út 'e drinkensbak. No we moatte oplosse in oar probleem dat konfrontearret ús it spul "Ilya Muromets en Nightingale de Rover." Passage trochgean oar besykjen om wekker Dobrynya. Te dwaan dat gean nei syn booth, en doe hosed held. Dream it sterk. Wy geane yn 'e hûs. We prate mei de boadskipper. Nim in pear bestjoeren. Ik kin sjoch de trep balustrade izeren helm dat slút oan by de reade en blauwe feather. Fuortsmite. Wy geane út yn 'e strjitte. Dobrynya besykje om wekker mei help fan in pear effekt skylden. Der bard neat. Traapje him mei in fear. Again flater. Wy geane yn 'e hûs. We prate mei de boadskipper. Wy geane út yn 'e strjitte. Dobrynia liet, mar liet efter in kaart. Folgje it paad rjochttroch. Wy fine ússels neist in grutte beam. Nim de reade pet, krektas in stel blêden. Folgjende, jim sille meitsje in Goai. We stjoere it hoed streekrjocht nei de blêden fan in beam. Top laarzen falle. En smyt him yn 'e blêden. Neat feroaret. Gean nei links. Wol docht bliken út de grot littered. Nim de bjirken stok. Gean werom nei de beam. Nim de stok. Smyt it boppe op 'e beam. Falls saber. Útroegje syn tûke, dy't groeit rjocht.

grot

Wy bliuwe lâns spel "Ilya Muromets en Nightingale de Rover." Diel 3 jout ús yngong nei in mysterieuze grot. Lit ús gean nei binnen. Wy steane op de drompel fan de izeren doar dêr't de slûs is sichtber. Iepen is it op dit stuit net mooglik is. Trochgong fan "Ili Muromtsa en Nightingale de Rover" op dit stadium is mei it sammeljen fan de nedige items - in pylk, dy't yn it fet, fjoerwurk en sipels, dy't lizze op 'e bêden, houten spool, dy't wy sykje yn in peal fan nutteloos items. Gean nei de ynventarisaasje. Wy kombinearje de bôge en pylk en in houten spool. Wy krije it resultaat clever apparaat. Wy ferlitte de grot. Wy ûndersykje de deaden tûken lizzen ûnder in beam. Fan tapassing op harren tûke apparaat. In fjoer begjint te roken. Toss de blêden yn 'e brân. Smoke rinnen op 'e rovers. Slach begjint. Wy pick up de trofeeën dy't oerbleaun binne fan de ferslein oerfallers. Nei it winnen fan de slach, nim de kaai. Wy geane yn 'e grot. Wy pakke de doar. Iepenje it mei in kaai. Befrijen de Alyonushka en har hynder. Wy prate mei it famke.

hout

Trochgong fan "Ili Muromtsa en Nightingale de Rover" giet it fjirde diel, dêr't wy fine ússels op in foarke. Jo moatte folgje it rjocht. Goblin blokken de wei. Steatsboskbehear meunster moat in koekoek klok. Passaazje fan it spul "Ilya Muromets en Nightingale de Rover" op dit stadium is te helpen leshemu. Gean lofts en begjinne sykjen oerenlang. Op de stien lêzen ynstruksjes. Gean rjochttroch dizze wize is net geskikt. Gean werom. Wy grutbringe in stien oanbrocht mei pointers. Wy dogge in berop op de prins mei in fersyk om oppakke de ring. Oan de rjochterside fan it Church In notice penknife, dy't stie yn 'e groun. Nim it. Gean rjochts. Nim de kat iten, dat is yn de kom en in sweatshirt. Net fier fan 'e Mermaid fine in sânglês. Wy prate mei it famke. Se jouwe de klok krekt is net te. Seemearmin biede gouden ring. Hoops, til út de grûn sânglês. Wy geane werom nei it plak dêr't de yndeks stien. Gean nei links. Pick up in rake fan 'e grûn. Cuckoo notice op it dak. Lokje de fûgel mei help fan cat food. Catch de koekoek net wurket. Wy klopje op de doar. Angry Koschey ferballet ús. Herhaaldelijk knocking. We prate mei Koshcheev. Wiermeitsje syn fersyk. Dreaun út de fûgel beam.

De wei nei Konstantinopel

Passaazje fan it spul "Ili Muromtsa en Nightingale de Rover" giet it fyfde diel, dêr't wy krije nei dûane. We prate mei de wurknimmer. Mei himp bark torn ôf. Gean rjochts. We prate mei Alenka. Se is sletten yn in finzenis sel. Wy foarby oan de rjochterkant wy oan 'e haven. We prate mei in seeman. Besiket waarden makke te meitsjen in marine ienheid. Fail. Wy sprekke ta de seeman wer. Gean werom nei Alyonushka. Wy prate mei it famke. We prate mei de wurknimmer. Ut 'e tafel wy nimme syn pot van lijm, krektas in pinne. Fierdere trochgong fan "Ili Muromtsa en Nightingale de Rover" fereasket in ferskowing yn de ynventarisaasje. Dêr kombinearje de bast mei in pinne. Dokumint jout de wurknimmer. Hy wegeret te akseptearjen it papier, om't dat net stimpele. Gean nei de haven. Dokumint jilde foar Seamen. Punten sailor nimme de loop. Wy kombinearje harren yn jo ynventaris mei lym. Put bril yn plak. Lit mariner dokumint wer. Nim it papier mei de seal. Wy geane nei de wurknimmer. Wy jouwe him in dokumint stimpele. Nim de kaai út 'e tafel, it frijjaan de finzenis doar. Om folgje de siler, mar it praten mei Alenka, leit tichtby. Begjin in mini-spultsje mei de namme "Collect trije."

oan board

Wy keare ta de seisde diel en fierdergean mei ús helden, lykas Ilya Muromets en Nightingale de Rover, it trochjaan spultsje. Op de skip, wy prate mei in seeman. Neist je moatte fine de oerste. Gean rjochts, iepenje de doar. Wy geane nei it kajút. We prate mei in passazjier, dy't sit oan 'e tafel, wylst it boartsjen mei de satelliten yn' e bonken. Neidat de oprop klear is, ferwiderje it glês út it rút. It ferlitten fan de salon. Wy pull up it tsjil. Wy krije omleech nei de legere dek fan it skip mei help fan in ljedder. Wy grutbringe in pear kuorren, dy't lizze ticht by de trep. We sjogge by de oaljefant, dy't stie op 'e lûkje. Wy geane nei de seeman. Wy ûndersykje it gewear by him. Pulling it gewear út 'e kearn. Broken oar selektearje út de flier. Gean nei de mêst. Alenushka heakke. Op de top fan it dek fan de stôk wurdt tapast nei it aai.

Nei dizze we gongen del. Folgje nei de legere deck, mei help fan in ljedder. It is ticht by de seeman. Ketting, foarsjoen fan in heak doarkleed tichtby de trep. Brûk de koer fol mei griente. Wy fange it op 'e heak. Der is in mooglikheid dat de oaljefant in hap te iten, mei it lûkje depart. Lykwols, sa is it net bart. Fierder gigantyske bisten biede kearn. Nimme de gemalen shell. Wy oerein. Gean rjochts. It ynfieren fan it kabine fol passazjiers. Se freegje om de frucht. Passazjiers ree fen gean mei harren allinne yn it gefal yn ruil foar in oar soarte fan skûtel. It ferlitten fan de salon. Wy ferienigje yn de ynventarisaasje gemalen kearn en aai. Dan heakjen oan dizze it glêzen rút. Dêrtroch kinne jo fry in aai. Ferwize nei bûtenlanners helle gerjocht. Se jouwe ús fruit. Gean nei de ûnderkant fan it dek oan de oaljefant. Koer fol mei fruchten, wy fange oan de Heak. It lyket as in oaljefant krekt wol se. Ynspektearje de flier trije gatten. Broken paddle ynfoege yn de omkriten fan-nei-cell bist. Elephant trunk grypt de paddle. Omdat de sel wurdt ferpleatst elkoar rjochting de koer fan fruit. Reposition de brutsen oar yn it gat neist yn oarder. De oaljefant beweecht. Broken oar set yn it lêste gat. Wy gean nei de boppeste dek. Wy folgje nei rjochts. Werom omleech nei mei help fan in oare ljedder. Iepenje it lûkje. We prate mei de kaptein. It is needsaaklik om te retourneer dizze nei harren in ferlerne skip. Wy folgje mei de passazjiers yn 'e kabine. We prate mei harren. Op 'e tafel, sette it skip fan helmhout. mini-spultsje begjint.

Konstantinopel

Wy bliuwe lâns spel "Ilya Muromets en Nightingale de Rover." Diel 7 nimt ús mei nei de Oriental Bazaar. We prate mei de eigner fan 'e oaljefant, de Guru, de man mei de slange, en de hear yn it wite pak. Gean nei ien fan 'e stâlen. Wy nedich is efter de guru. Taking piper en moster. Op de folgjende nimme it loket glêzen goblet. Ferhef de kom, dat leit oan de ekstreme lofts fan 'e toanbank. Gean rjochts. Mei ekstreme counter nimme faceted glês. We prate mei Alenka. Wy ferhúzje nei lofts. Wy prate mei in persoan dy't ûnderskiedt wite mantel. Op it strân dêr kin allinne troch hjir in oarkonde fan sûnens. We prate mei de guru. Wy benaderje de man mei de slang. Please liene gif. Foardat wy sette in slang faceted glês. Lykwols, it docht neat. Wy biede glêzen slang. Nimmen. Wy jouwe in folsleine glês Guru. Wy krijen in sertifikaat fan sûnens. Wy jouwe it oan de persoan dragende de wite mantel.

strân

Passage (spul) "Ili Muromtsa en Nightingale de Rover" bliuwt achtste diel. Wy geane nei it strân. Wy sprekke ta de held Aloshey Popovichem. Neigean de spoaren Burushki. Hânfol fan goud fine yn de Hoof prints. Oppakke de kostbere metaal. Tastjoerd oan de folgjende Burushki ferliet. Wy fine ús sels foar it kastiel. Wy prate mei de wacht. Mint groeit oan 'e foet fan' e oerbleaun post. Tear It. Wy geane nei it strân. Gean nei de beam, dy't groeit tichtby de poarte. Sûnt it Wy grab oozing hars. Gean nei de wacht. Wy ferienigje yn de ynventarisaasje mint en gum. We fermeitsje bewakers waarden kauwgom. Wy harkje nei it ferhaal. Wy geane nei de merk. Folgje rjochtsôf rjochting de stiennen trep. Wy krije by de finzenis poarte. We prate mei de bewakers. Wy freegje Alyonushka Ried. Wy geane nei de merk. Wy folgje mei de man mei de slang. Hy keapje in piip, ynstee fan it jaan fan in hantsjefol fan goud. Wy gean nei de finzenis poarte. We prate mei Alyonushka. Nim in rûne stiennen, dy't leit tichtby de wacht. Syn throw yn it portret. Binne oanhâlden.

finzenis

Sa, wy hawwe it njoggende diel fan de wedstriid "Ilya Muromets en Nightingale de Rover." Passage bliuwt om te besykjen om te spyljen op 'e fluit. It faalt. Fife earst jouwe de Prins, dan - in oare cellmate. Spylje in tune se hawwe ek net helle. Fife sette yn 'e bedside tafel. Spylje Chapaev in cellmate. mini-spultsje begjint.

De wichtichste slach

Wy gean nei de finale, de tsiende part fan 'e wedstriid "Ilya Muromets en Nightingale de Rover." Passaazje fan it spul, de finale fan dat is net fier ôf, bliuwt it útbringen fan de finzenis. Nimme it bankje, likegoed as de standert. Nijste moatte triuwe it lûkje. Ien kear dit bart, to roppen de oaljefant mei help fan liedingen. Nim it lûkje. Knock out peallen dy't fêsthâlde it paleis. Splitsen in finster bankje. Wy geane binnen. Folgjende, nim út de kroan, dy't ferburgen ûnder de troan yn 'e doaze. Oangeande de foegen holden troch in liuw yn 'e mûle. Wy brûke de skepter, dat wurdt ynfoege yn de ljochter. Wy dogge in berop nei de prins. Smyt de skepter. Prins performs oanbean. Roppe de scepter fan de flier. Put op in fuotstik kroan. It leit oan 'e rjochterkant fan' e troan. Nim de skepter. Sette dy op 'e rjochter perilla troan. Macht sette oan 'e linkerkant. In yngong yn it geheime keamer. Wy folgje it. de striid begjint. Doe't de skiedsrjochter fluite hie Nightingale de Rover moatte springe nei de top. We sammelje trofeeën, dy't bliuwe yn plak slachtoffers defeat tsjinstanners. Dat is de ein fan it ferhaal, dat foltôging ús folsleine passaazje. "Ilya Muromets en Nightingale de Rover" - is by útstek in spul dat oansprekke sil nei alle fans fan de lykneamde animaasjefilm en aventoer leafhawwers.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 fy.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.